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页面关键词:网络游戏市场 最新网络游戏 新网络游戏 网络小游戏

2007年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告


【报告名称】 2007年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告(上下卷)
【关 键 词】 网络游戏市场 最新网络游戏 新网络游戏 网络小游戏
【出品单位x】 迷你顾问网
【出版日期】 2007年1月
【交付方式】 特快专递
【报告页码】 264页
【报告字数】 19万字
【图表数量】 77个
【价  格】 印刷版:RMB 6600  电子版:RMB 7100  印刷版+电子版:RMB 7600
【定购电话】 0755-82076800 82075758  83292000
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内容简介:
  中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡;为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。
  2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。
  2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。
  中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一。
  未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。
  本报告共十三章。首先介绍了游戏的相关概念、网络游戏的定义及分类等,接着介绍了国际国内和上、深圳等主要省市网络游戏产业的发展概况,然后从研发与销售、运营与营利、用户、产业竞争与营销等方面对网络游戏做了全面细致的分析,接着分析了互联网及手机游戏产业的发展情况。随后介绍了中国网络游戏重点企业的运营状况,并分析了网络游戏市场的未来发展趋势及前景,最后详细列明并解析了与网络游戏相关的政策法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏产业,本报告是您不可或缺的重要工具。



报告目录:

报告目录

第一章 游戏相关介绍
   1.1 电子游戏
     1.1.1 电子游戏定义
     1.1.2 电子游戏的分类
     1.1.3 电子游戏的特点
   1.2 网游定义及分类
     1.2.1 网络游戏的定义
     1.2.2 网络游戏的分类
     1.2.3 网络游戏与单机版游戏对比
   1.3 网游发展历程回顾
     1.3.1 网络游戏发展史
     1.3.2 网络游戏在中国的发展历程
     1.3.3 网络游戏的主要流派
第二章 国际网络游戏产业
   2.1 国际网游概况
     2.1.1 世界网络游戏发展状况
     2.1.2 全球网络游戏产业规模不断扩大
     2.1.3 世界网络游戏产业收入持续增长
     2.1.4 单机游戏仍是国际市场主流
     2.1.5 世界最流行网络游戏排行
   2.2 美国
     2.2.1 美国网络游戏行业现状
     2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
     2.2.3 美国网络游戏市场发展前景分析
   2.3 日本
     2.3.1 日本的网络游戏行业概况
     2.3.2 日本网络游戏市场逐渐增长
     2.3.3 日本网络游戏用户分析
   2.4 韩国
     2.4.1 韩国网络游戏业规:拖肿
     2.4.2 韩国网游产业发展的政策环境
     2.4.3 2005年韩国网游市场增长快
     2.4.4 韩国网游市场规模逐渐扩大
第三章 中国网络游戏产业分析
   3.1 网络游戏产业概况
     3.1.1 中国网络游戏发展现状
     3.1.2 网络游戏进入新一轮兴衰周期
     3.1.3 中国网络游戏产业区域特点
     3.1.4 网络游戏产业出现新的格局
     3.1.5 网络游戏对相关产业的影响
   3.2 2004-2006年网络游戏行业概况
     3.2.1 2004年网络游戏业发展回顾
     3.2.2 2005年中国网游产业发展现状
     3.2.3 2005年网络游戏企业并购分析
     3.2.4 2006年上半年中国网游市场状况
     3.2.5 2006年新上市的网络游戏
   3.3 网络游戏产业链分析
     3.3.1 网络游戏产业链构成
     3.3.2 网络游戏运营商种类与模式
     3.3.3 中国互联网规模
     3.3.4 网游产业链的其他方面
   3.4 中国网游新看点教育网游
     3.4.1 中国教育网游业状况
     3.4.2 中国教育网游的策划与研发
     3.4.3 中国教育网游面临的问题
     3.4.4 中国教育网游的前景看好
   3.5 网络游戏存在的问题及建议
     3.5.1 中国网络游戏行业人才匮乏
     3.5.2 网络游戏市场面临的问题
     3.5.3 网络游戏市场发展的障碍
     3.5.4 网络游戏产业发展的建议
第四章 网络游戏地域发展概况
   4.1 上海
     4.1.1 上海有望成为网游硅谷
     4.1.2 2005年上海网游销售收入最高
     4.1.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
   4.2 深圳
     4.2.1 深圳网游产业迅速崛起
     4.2.2 深圳网游业强强联合全国领先
     4.2.3 深圳网络游戏动漫产业优势突出
   4.3 山东
     4.3.1 山东第一家网络游戏公司成立
     4.3.2 山东网游产业研发基地已初步形成
     4.3.3 山东发展网游存在困难
   4.4 四川
     4.4.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
     4.4.2 巨款投资瞄准四川网游
     4.4.3 四川电信加大对网络游戏业投入
第五章 网络游戏的研发与销售
   5.1 网络游戏研发运营模式分析
     5.1.1 传统的代理运营模式
     5.1.2 中外合资运营模式
     5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
     5.1.4 自主研发运营模式
   5.2 网络游戏产品开发现状及流程
     5.2.1 中国网络游戏的开发现状
     5.2.2 网络游戏产品的定位
     5.2.3 开发新游戏
     5.2.4 网游的生命周期
     5.2.5 网游的产品组合与延伸
   5.3 网络游戏充值卡销售渠道
     5.3.1 网上虚拟充值卡
     5.3.2 充值卡实体
     5.3.3 手机支付平台
第六章 网络游戏运营与营利分析
   6.1 网络游戏运营模式剖析
     6.1.1 网络游戏制造公司
     6.1.2 网络游戏运营公司
     6.1.3 网络游戏代理公司
     6.1.4 软件销售公司
     6.1.5 网吧和玩家
   6.2 网络游戏界商业运营模式
     6.2.1 专业代理运营企业
     6.2.2 综合门户企业
     6.2.3 电信运营企业
     6.2.4 游戏生产企业
     6.2.5 合资经营
     6.2.6 收购核心技术企业
   6.3 网络游戏盈利分析
     6.3.1 点卡计费卡收入
     6.3.2 电信分成收入
     6.3.3 网络广告收入
     6.3.4 网游盈利出现新模式
   6.4 游戏类型和盈利模式
     6.4.1 角色扮演类
     6.4.2 棋牌类游戏
     6.4.3 休闲对战类
第七章 网络游戏用户分析
   7.1 不同用户差异分析
     7.1.1 网络游戏用户人数
     7.1.2 网络用户年龄构成
     7.1.3 网络用户收入花费
     7.1.4 用户使用情况
     7.1.5 用户上网方式
   7.2 用户个人特征差异分析
     7.2.1 用户性别
     7.2.2 用户年龄
     7.2.3 用户受教育程度
     7.2.4 用户职业
     7.2.5 用户行业
   7.3 网络游戏玩家分析
     7.3.1 玩家喜欢的网络游戏类型
     7.3.2 玩家对网路游戏的偏好
     7.3.3 网络游戏玩家付费结构
第八章 网络游戏产业竞争与营销
   8.1 网游业竞争分析
     8.1.1 中国网游企业进入竞争时代
     8.1.2 开发团队是网游的核心竞争力
     8.1.3 网游竞争加剧国产服务器受压力
   8.2 网络游戏业的主要竞争力量
     8.2.1 新进入者的竞争威胁
     8.2.2 现有网络游戏产商之间的竞争
     8.2.3 替代产品或服务的竞争威胁
     8.2.4 购买者的讨价还价压力
     8.2.5 供应商的讨价还价压力
     8.2.6 其他利益相关者的相对力量竞争
   8.3 网络游戏营销分析
     8.3.1 中国网络游戏营销状况
     8.3.2 网游的网络渠道要与传统营销相结合
     8.3.3 网络游戏的渠道建设与整合营销解析
     8.3.4 网络游戏成隐性营销新的乐土
第九章 互联网产业分析
   9.1 互联网与网络游戏产业浅析
     9.1.1 网游业成互联网发展的亮点
     9.1.2 国产网游已占互联网市场六成份额
     9.1.3 中国将成为互联网强国网游发展不可忽视
   9.2 互联网产业发展综述
     9.2.1 互联网行业发展的现状
     9.2.2 中国互联网发展形势
     9.2.3 互联网主要盈利模式
     9.2.4 互联网行业未来的发展趋势
   9.3 互联网发展存在的问题及建议
     9.3.1 互联网发展存在的问题
     9.3.2 无线互联网应用中面临的问题
     9.3.3 发展互联网产业政策思路
第十章 手机网络游戏概述
   10.1 手机网络游戏产业分析
     10.1.1 移动游戏产业概况
     10.1.2 手机网络游戏现状分析
     10.1.3 手机网络游戏发展面临的问题
   10.2 2004-2005年手机网游发展状况
     10.2.1 2004年手机网络游戏悄然崛起
     10.2.2 2005年手机网游投入商业化运营
     10.2.3 2005年手机网络游戏收费模式分析
   10.3 手机网络游戏市场分析
     10.3.1 手机游戏市场发展状况
     10.3.2 手机网游市场发展有潜力
     10.3.3 手机网游技术决定竞争力
第十一章 网络游戏产业重点企业分析
   11.1 盛大
     11.1.1 盛大公司简介
     11.1.2 盛大MMORPG游戏介绍
     11.1.3 2006年1-6月盛大经营状况
     11.1.4 盛大与摩托罗拉共同发布手机游戏
   11.2 联众世界
     11.2.1 公司简介
     11.2.2 联众从休闲网游转变到大型网游
     11.2.3 TOM与联众世界结成战略联盟
   11.3 第九城
     11.3.1 公司发展历史
     11.3.2 2006年一季度运营状况
     11.3.3 韩国开发商选择第九城市为运营商
   11.4 金山
     11.4.1 公司介绍
     11.4.2 金山公司发展历程
     11.4.3 金山发力拓展海外网游市场
   11.5 网易
     11.5.1 网易概况
     11.5.2 2005年网易公司经营情况
     11.5.3 2006年1-9月公司经营情况
第十二章 网络游戏投资与前景分析
   12.1 网络游戏产业SWOT分析
     12.1.1 优势
     12.1.2 劣势
     12.1.3 机会
     12.1.4 威胁
   12.2 网络游戏的投资建议
     12.2.1 投资时机
     12.2.2 投资方式及领域
     12.2.3 运营团队的选择
     12.2.4 需要注意的问题
   12.3 网游发展趋势分析
     12.3.1 全球网络游戏市场规模预测
     12.3.2 网络游戏未来十大趋势
     12.3.3 中国网络游戏用户发展趋势
     12.3.4 网络游戏运营商发展趋势
     12.3.5 网络游戏销售渠道发展趋势
第十三章 网游政策法规分析
   13.1 网络游戏产业政策环境剖析
     13.1.1 中国政府对网游产业的态度
     13.1.2 网络游戏产业法律环境解析
     13.1.3 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
     13.1.4 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
   13.2 网游相关政策法规
     13.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准
     13.2.2 电子出版物管理规定
     13.2.3 《互联网出版管理暂行规定》
附录:热点网络游戏介绍
附录一:国内主要网络游戏产品排名运营情况
附录二:街头篮球
附录三:跑跑卡丁车
附录四:《S.O.S》
附录五:梦幻西游
附录六:魔兽世界

图表目录:

图表1 网络游戏与单机版游戏比较
图表2 中国网络游戏的发展生命周期划分
图表3 2003-2005年全球网络游戏产业规模与增长率
图表4 2003-2005年全球主要国家网络游戏产业规模
图表5 2001-2005年全球网络游戏市场收入情况
图表6 《子午线59》封面照
图表7 《无尽的任务》封面照
图表8 《网络创世纪》封面照
图表9 《模拟人生》封面照
图表10 《激战》封面照
图表11 日本网络游戏玩家职业身份
图表12 日本网络游戏用户花费的时间与金额比较
图表13 日本网络游戏用户年龄层分布
图表14 日本网络游戏用户玩游戏花费的时间与金额比较
图表15 日本网游玩家玩游戏的时间长短
图表16 日本网游玩家职业及花费比较
图表17 日本网游玩家玩网游的主要种类
图表18 2005年韩国各类行业市场增长率
图表19 用户经常访问的游戏站点
图表20 1999-2002年中国通信业务收入状况
图表21 1999-2002年中国通信业务收入情况
图表22 1999-中2002年国数据通信业务收入
图表23 2005年中国网络游戏对相关产业的贡献
图表24 2005年网游行业并购事件
图表25 网络游戏产业链
图表26 网络游戏运营商的种类
图表27 中国网络游戏运营商业模式
图表28 2001-2006年中国互联网用户数
图表29 2001-2005年中国网络游戏用户增长情况
图表30 2001-2005年中国互联网用户数的构成
图表31 2001-2005年中国网络游戏市场规模及增长率
图表32 中国网络游戏区域市场规模
图表33 大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单
图表34 2001-2005年开始实行包月卡后点卡消费量
图表35 最终幻想中Potion回复药的现实饮料
图表36 可口可乐与XBOX品牌合作广告
图表37 魔兽世界与可口可乐异业合作互作品牌宣传
图表38 中国网络游戏用户增长情况
图表39 1997年10月-2003年7月中国上网人数增长情况
图表40 网络用户年龄构成情况
图表41 1997年10月-2003年7月中国网民年龄分布情况
图表42 网络游戏用户年龄结构比重
图表43 网络用户收入构成
图表44 网络用户每月实际花费的上网费用
图表45 2001年7月-2003年7月网民每月实际花费的上网费用比例
图表46 用户上网使用主要地点
图表47 用户使用互联网的时间段
图表48 用户上网最主要的目的
图表49 中国用户上网方式
图表50 网络用户性别比例
图表51 2001年1月-2003年7月网络用户年龄增长率
图表52 网络用户受教育程度比例
图表53 网络用户职业比较
图表54 网络用户所处行业比较
图表55 玩家喜欢的网络游戏类型
图表56 亚太地区用户最喜欢的网络游戏类型
图表57 玩家对网路游戏的偏好比较
图表58 网络游戏玩家付费情况
图表59 网络游戏产业主要竞争力量
图表60 2004年十五佳最受欢迎的网络游戏
图表61 2004年度中国网络游戏用户最期待的网络游戏
图表62 中国网络游戏竞争格局
图表63 2002-2005年全球移动游戏市场收入
图表64 2007年全球移动游戏市场预测
图表65 2002-2005年全球移动游戏用户数量比重
图表66 2007年全球移动游戏用户数量预测
图表67 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(1)
图表68 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(2)
图表69 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(3)
图表70 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(4)
图表71 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(5)
图表72 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(6)
图表73 游戏DEMO和一些处于内测中的手机网游的比较
图表74 金山公司组织结构图
图表75 健康游戏时间标准的划分
图表76 在线时间的游戏收益划分
图表77 大陆主要的网络游戏排名


【报告名称】 2007年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告(上下卷)
【价  格】 印刷版:6600元  电子版:7100元  印刷版+电子版:7600元 (人民币)
【定购电话】 0755-82571158 82571258 82076800
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